Publié le 2010-04-06 11:14:04 par Admin
Madame, monsieur,
Le premier avril dernier a eu lieu l'Assemblée générale annuelle de la corporation des Jeux des Étudiants en Droit, Canada. L'Université Laval et l'Université de Calgary se portaient candidate à l'obtention des Jeux'Ridiques 2011. C'est avec grand plaisir que je vous annonce que les représentants des 20 universités canadiennes ont choisi à majorité l'Université Laval pour organiser l'évènement.
Félicitations à l'Université Laval qui mettra en branle tout les efforts nécessaires pour la réussite de ces Jeux. Une année chargée les attend, mais combien incroyable.
Nous tenons aussi à souligner l'implication de l'Université de Calgary pour sa contribution à l'avancement de la visibilité des Jeux.
De plus, j'aimerais, pour la dernière fois, remercier le Comité organisateur des Jeux'Ridiques UQÀM 2010. Pour la première fois de l'histoire, vous avez fait en sorte que l'UQÀM accueille les Jeux et vous l'avez fait de façon grandiose.
Au plaisir de tous vous revoir à Québec en 2011.
Bonne continuité.
Au nom du Comité organisateur UQÀM 2010,
Julien Beauchamp-Laliberté
Publié le 2010-03-19 07:16:49 par Admin
Bonjour à tous,
Voici maintenant le temps de dévoiler les candidatures retenues pour l'obtention des Jeux'Ridiques 2011.
Candidate 1: Université Laval (Québec, Qc)
Candidate 2: Université de Calgary (Calgary, Ab)
Les candidates ont jusqu'au 1er avril 2010 midi (19 jours) pour se faire valoir.
Surveillez les forums de discussion ci-haut et joignez-vous au groupe Law Games 2011.
Les Capitaines 2010 seront appelés à voter sur les candidatures (pas français… voter pour élire le prochain comité… ou bien choisir l’Université hôte… appelés à trancher…) lors de la conférence téléphonique nationale le 1er avril 17h00. La gagnante sera dévoilée immédiatement par la suite.
Encouragez les candidates, diffusez les nouvelles et participez en grand nombre!
Au nom du Comité organisateur UQÀM 2010,
Julien Beauchamp-Laliberté
Publié le 2010-03-08 15:16:02 par Admin
Membres des associations étudiantes,
Capitaines,
Bénévoles,
Participant des Jeux'Ridiques,
C'est avec grand plaisir que je déclanche officiellement la période de mise en candidature et le processus d'élection pour l'obtention de la 27e édition de Jeux'Ridiques qui se tiendra en 2011.
Au nom du Comité organisateur UQÀM 2010 et en mon nom, je tiens à vous affirmer qu'organiser les Jeux'Ridiques est une expérience de vie unique créant en vous un sentiment de fierté et d'accomplissement incomparable. Il s'agit d'une vitrine sur votre université et sur votre capacité à réussir un évènement pancanadien.
Voici le processus de mise en candidature et d'élection:
Du 8 au 15 mars midi (12h00) : Période de mise en candidature.
Les universités désirant porter leur candidature pour l'obtention des Jeux 2011 doiventle signifier au Président du Comité organisateur 2010 à l'adresse info@lawgames2010.com.
La mise en candidature doit contenir les informations suivantes :
- Nom de l'université;
- Noms des principales personnes figurant au comité organisateur;
- Adresse courriel pour communication;
- Court texte descriptif (max 100 mots); et
- Tout autres éléments à la mise en candidature.
Ces informations seront mise sous la rubrique «information - nouvelles» du groupe Facebook Law Games 2011.
Du 15 mars au 1er avril midi (12h00) : Campagne.
Les universités candidates disposeront de cette période pour faire campagne en leur faveur.
Le groupe Facebook Law Games 2010 et Law Games 2011 seront mis à leur disposition ainsi que les adresses courriels des capitaines 2010.
Chaque université disposera d'un forum de discussion et pourra y ajouter ce qu'elle désire.
Nous encourageons la production de :
- Plan de projet;
- Vidéo;
- Témoignage d'appui ; ...
1er avril 17h : Conference Call.
À ce moment, les capitaines 2010 seront appellé à voter sur la prochaine université hôte.
Comme il s'agît d'une Jeudi soir, nous vous suggèrons d'organiser un 5@7 pour le moment du vote.
Les capitaines 2010 recevront d'ici là un ordre du joure la réunion ainsi que les numéros pour accéder à la conférence.
Que la bonne foi guide vos actions.
Tout retard équivalera à un abandon de poursuivre le processus.
Nous souhaitons une bonne course à chacun et nous avons très hâte de vous revoir en 2011!
Au nom du Comité organisateur UQÀM 2010,
Julien Beauchamp-Laliberté
Publié le 2010-03-05 23:33:00 par Admin
Bonjour à tous,
J'imagine que la plus part d'entrevous sont présentement en semaine de relâche et que vous appréciez vos vacances!
Bien que les Jeux se sont terminés dans un immense succès le 6 janvier dernier, votre Comité organisateur continue de travailler sans relâche depuis janvier pour terminer le travail administratif.
Il a été un honneur pour nous de vous recevoir à l'Université du Québec à Montréal et tenons à vous remercier encore de votre incroyable participation. Félicitations à toutes et à tous.
Vous avez sûrement pu regarder le vidéo récapitulatif des Jeux. Très bientôt, vos capitaines de délégations recevront une copie DVD de ce vidéo. **Capitaine : Nous avons besoin que vous nous envoyiez votre adresse postale si vous volez recevoir le DVD!**
Comme chaque printemps, le temps est maintenant venu de procéder à la passation des Jeux. Afin que les Jeux de 2011 soient encore une réussite, nous sommes à la recherche d'une nouvelle université hôte. Il est très motivant et valorisant de recevoir les Jeux chez soi. En plus, d'une fierté et d'un immense sentiment d'appartenance, organiser les Jeux est l'expérience d'une vie, croyez-nous!
Nous lancerons sous peu une période de candidature durant laquelle votre université devra nous signifier qu'elle désire être candidate. Par la suite, les universités disposeront de temps pour se faire valoir et suivra le vote des capitaines de délégation 2010 pour élire la nouvelle université hôte 2011.
Entre temps, n'hésitez pas à nous contacter pour quoi que ce soit.
Bonne semaine de relâche.
Au nom du Comité organisateur UQÀM 2010,
Julien Beauchamp-Laliberté
Publié le 2009-12-28 22:56:01 par Admin
RÈGLEMENTS SPORTIFS
Règlements généraux :
• L’esprit sportif est essentiel et la compétition est encouragée, mais chaque sport doit se jouer selon les règles et de manière à assurer la sécurité de tous.
• Le respect du personnel des centres sportifs, des responsables, des bénévoles et des arbitres est de mise.
• Le matériel utilisé pendant les sports est loué ainsi que les plateaux sportifs. Par conséquent, il est primordial de garder les lieux et le matériel dans leur état original.
• Les arbitres sont habilités pour expulser tout joueur ou participant violent, agressif, irrespectueux, qui a un langage inapproprié. Aucune bagarre, violence, abus de langage, tentative de blessure ne seront tolérés. Le comité organisateur se réserve le droit de suspendre tout joueur et/ou équipe si la cause le justifie.
• Tous les sports sont et doivent être mixtes; il doit y avoir, au minimum, une personne de chaque sexe sur le terrain ou sur la glace le cas échéant, en tout temps. Cela est applicable pour tous les sports. L’équipe en défaut perdra son/ses match(s) par forfait.
• Un retard de cinq (5) minutes ou plus à un match entraînera automatiquement une défaite par forfait; cela est dû au fait que nous sommes serrés dans le temps. Cependant, si une équipe se présente avec le nombre minimal requis de joueurs à temps et que les autres joueurs arrivent plus tard, le match pourra avoir lieu normalement.
• Il est fortement suggéré que les joueurs se présentent 5 à 10 minutes avant le début de leur match afin de s’échauffer et d’éviter les retards.
• Nous encourageons fortement tous les joueurs d’une équipe à s’habiller de façon identique et distinctive.
• Encouragez votre équipe! Encouragez les autres équipes! Soyez SPIRIT!
Soccer
• Nombre de joueurs : Cinq (5) incluant le gardien.
• Durée du match : Deux fois 10 minutes sont accordées pour chaque partie avec deux (2) minutes d’échauffement et deux (2) minutes de repos entre les mi-temps.
• Les changements de joueurs peuvent être faits en tout temps au niveau du banc des joueurs (maximum 3 mètres de distance entre le point de substitution et le banc de l’équipe qui désire faire un changement). Si le gardien veut être remplacé, il devra en aviser l’arbitre.
• Les limites du terrain vous seront communiquées sous peu.
• Chaque équipe aura droit à un temps d’arrêt de 30 secondes par mi-temps.
• Les touches seront jouées au pied.
• Lors des coups francs (free kicks), des touches et des coups de pieds de coins (corners), les joueurs de l’équipe adverse doivent être à au moins trois (3) mètres de l’endroit où se trouve le ballon tant qu’il n’est pas joué.
• Tous les coups de pieds arrêtés (coups francs, touches, corners) sont indirects; si le ballon entre dans le but directement (sans être touché au passage), le but sera refusé.
• Si le ballon touche le plafond ou une des installations au plafond (par exemple les paniers de basketball), il y aura coup franc contre l’équipe qui aura touché au ballon en dernier au point de contact.
• Le gardien de but peut contrôler le ballon avec ses mains si un de ses deux pieds est à l’intérieur de sa zone.
• Les relances faites par le gardien de but doivent être jouées ou doivent toucher le sol dans sa propre moitié de terrain. Une infraction à ce règlement résultera en un coup franc pour l’équipe adverse sur la ligne de la moitié du terrain au point où le ballon a traversé cette ligne médiane.
• Les gardiens de but ne peuvent pas dégager (punt) le ballon. Les dégagements avec le pied ne devront être faits que lorsque le ballon est par terre.
• Les gardiens de but peuvent glisser pour bloquer un tir ou saisir le ballon. Cette glissade devra être faite à l’intérieur de sa zone et ne devra pas avoir pour objectif de tacler un joueur adverse.
• Les tacles sont très dangereux et ne seront pas tolérés. Si le tacle est fait sur un joueur, le joueur fautif recevra un carton rouge et sera expulsé du match. Toutefois, si le tacle est fait alors qu’il n’y a aucun autre joueur aux alentours, le joueur fautif se verra décerné un carton jaune.
• Un carton jaune est un avertissement que l’arbitre donne à un joueur qui, notamment, joue dangereusement, qui est irrespectueux des règles, des joueurs et des responsables (arbitres et bénévoles) ou qui tente d’entraver le déroulement de la partie. Si un joueur reçoit deux (2) cartons jaunes dans une même partie, il recevra un carton rouge et se verra expulser du reste de la partie.
• Un carton rouge pourra être donné directement à un joueur en cas de faute lourde, grave et intentionnelle!
• Les cartons seront décernés selon le jugement de l’arbitre et la gravité de la faute.
• Si un joueur reçoit 3 cartons jaunes lors du tournoi, il sera suspendu pour la prochaine partie.
Basketball
• Nombre de joueurs : Cinq (5) joueurs. Il est à noter qu’une fille devra être sur le terrain en tout temps.
• Durée du match : Deux fois 10 minutes sont accordées pour chaque partie avec deux (2) minutes d’échauffement et deux (2) minutes de repos entre les mi-temps. Cependant, la dernière minute de jeu sera à temps arrêtée.
• Les changements de joueurs peuvent seulement être faits lors d’arrêts de jeu (dead balls : revirements, fautes etc) .
• Chaque équipe aura droit à un temps d’arrêt de 30 secondes par mi-temps.
• Une faute technique donnera deux (2) lancers francs par adversaire et comptera dans le cumul des fautes d’équipe et des fautes personnelles du joueur fautif.
• Si un joueur commet cinq (5) fautes personnelles, il sera expulsé de la partie.
• Deux lancers francs de plus seront lancés à partir de la septième (7e) faute d’équipe dans une seule et même mi-temps.
• En défensive, les hommes n'ont pas le droit de sauter pour contrer les femmes attaquantes. L'homme peut faire le piquet avec ou non les bras dans les airs. Toutefois une femme peut sauter contre une femme ou un homme. Bref, 2 points sont accordés automatiquement lorsque ce genre de bloc se produit.
Hockey sur glace
• Nombre de joueurs : Six (6) joueurs incluant le gardien de but.
• Durée du match : Trois (3) périodes de 12 minutes à temps continu avec deux (2) minutes d’échauffement et deux (2) minutes de repos entre les périodes. Les deux dernières minutes de la 3e période seront jouées à temps arrêté s’il n’y a que deux (2) buts d’écart entre les équipes.
• Le tournoi sera régi par les règlements de la LNH sauf pour les cas mentionnés ci-dessous.
• Le port du masque facial complet avec mentonnière (visière ou grillage) de même que le protège-cou est obligatoire pour les joueurs et gardiens de but.
• Une femme doit être sur la glace en tout temps. Si une femme purge une pénalité, une autre femme doit être sur la glace pendant cette pénalité. Si l’équipe pénalisée ne peut, pour une raison ou une autre, faire jouer une autre femme pendant la pénalité de la première, elle devra subir un lancer de punition de la part d’un des joueurs de l’équipe adverse qui était présent au moment de la pénalité.
• Seul le capitaine d’une équipe peut parler aux officiels par rapport à n’importe quel aspect du match. Cela devra se faire dans le respect et dans la courtoisie. Si le capitaine purge une pénalité, il perdra ce privilège pour la durée de sa punition.
• Toutes les pénalités mineures dureront deux (2) minutes. Un joueur qui écope d’une troisième (3e) pénalité mineure dans un même match sera exclu de ce match.
• Les pénalités majeures dureront cinq (5) minutes. Un joueur qui reçoit une pénalité majeure sera exclu, dépendamment de la gravité de l’infraction, de la partie ou du tournoi (sanction minimale).
• Une pénalité mineure double (4 minutes) sera décernée en cas de plaquage. Un plaquage a lieu lorsqu’un joueur tente de frapper un autre joueur afin de l’empêcher d’avancer ou de le ralentir.
• Les bâtons élevés seront punis sévèrement.
• Les bagarres sont strictement défendues et les joueurs seront expulsés du match sur le champ.
• Les dégagements refusés (icing) seront sifflés sans que le joueur en défensive n’ait besoin de toucher à la rondelle.
• Des vestiaires seront disponibles 30 minutes avant votre match, pendant votre match et 20 minutes après le match afin de permettre aux prochains occupants de bénéficier d'un environnement sain! Chaque équipe devra libérer les vestiaires au plus tard 20 minutes après les parties.
Volleyball
• Nombre de joueurs : 6 joueurs dont au moins 2 joueurs de chaque sexe sur le terrain en tout temps.
• Durée du match : les matchs de qualifications seront des matchs de 2 sets de 15 points (rally point) avec un maximum de 17 points. Il n’y aura pas, lors de cette ronde, de 3e set. Il y aura 2 minutes d’échauffement et 1 minute entre les sets.
• Les changements se font une fois par rotation après le service.
• Les services faits en sautant ne sont pas permis.
Hockey cosom
• Nombre de joueurs : Cinq (5) joueurs incluant le gardien de but.
•Durée du match : Deux fois 10 minutes sont accordées pour chaque partie avec deux (2) minutes d’échauffement et deux (2) minutes de repos entre les mi-temps.
• Les changements de joueurs peuvent être faits en tout temps au niveau du banc des joueurs (maximum 3 mètres de distance entre le point de substitution et le banc de l’équipe qui désire faire un changement).
• Chaque équipe aura droit à un temps d’arrêt de 30 secondes par mi-temps.
• Les bâtons de plastique, de bois ainsi que les bâtons de hockey cosom seront acceptés mais il ne devra pas avoir de ruban (blanc ou noir) sur la palette, pour ne pas marquer la surface de jeu. Seules les palettes en plastique seront acceptées.
• Il y aura des bâtons disponibles pour les joueurs. Cependant, l’idéal serait que chacun amène son propre bâton conforme aux règles ci-haut.
• Il y aura des équipements de gardien disponibles pour emprunt. Cependant, il est recommandé aux gardiens d'apporter leur propre équipement. Cet équipement ne devra pas être un équipement de hockey sur glace puisque c’est trop gros pour les buts de hockey cosom. Si une équipe se présente seulement avec un équipement de gardien de but de hockey sur glace, cette équipe ne pourra pas jouer tant qu’elle n’aura pas d’équipement conforme aux filets de hockey cosom.
• Il n’y a pas de hors jeu.
• Les bâtons élevés seront punis sévèrement.
• Un joueur qui écope d’une pénalité mineure devra sortir du jeu pour deux (2) minutes et son équipe jouera en désavantage numérique.
• Tout joueur écopant d’une troisième (3e) punition dans la même partie sera exclu du match.
• Toute pénalité majeure entraîne l'expulsion de la partie (sanction minimale).
Ballon chasseur (Dodgeball)
• Nombre de joueurs : Six (6) joueurs par équipe dont au moins deux joueurs de chaque sexe sur le terrain en tout temps.
• Durée du match : Les matchs seront joués selon la formule 2 de 3. Un set se termine lorsque tous les joueurs actifs d’une même équipe sont éliminés. Les matchs dureront approximativement 20 minutes. Si, après 30 minutes de jeu, le match n’est pas terminé, les arbitres pourront arrêter la partie après avoir averti les équipes. Dans ce cas, l’équipe ayant le plus de joueurs remportera le match.
• Début du match :
o 6 ballons seront placés sur la ligne centrale au début de chaque partie.
o Les joueurs commenceront chaque partie et set avec une main touchant au mur de fond.
o Lorsque l’arbitre siffle le début du match, les joueurs courent pour aller chercher les ballons.
o Les ballons ne pourront être lancés qu’à partir du moment où le joueur qui en a la possession revienne derrière la ligne située à près de 2 mètres derrière la ligne centrale ou que ce joueur passe le ballon à un de ses coéquipiers qui est situé derrière cette ligne.
o Un joueur qui contrevient à cette règle sera éliminé.
• Les joueurs ne doivent pas toucher ou passer la ligne centrale du terrain. S’ils le font, ils seront éliminés et ce, même s’ils sautent par dessus la ligne centrale pour lancer le ballon.
• Le ballon lancé ne doit pas rebondir avant d’avoir passé la ligne centrale. Le lanceur fautif sera éliminé.
• Un joueur est éliminé lorsque le ballon touche ou frôle n’importe quelle partie de son corps (en dessous de la tête) ou de ses vêtements puis retombe au sol. Un joueur éliminé doit laisser le ballon où il est sans y toucher.
• Il est interdit de viser la tête d’un adversaire. Un joueur touché à la tête ne sera pas éliminé.
• Les interférences de la part des joueurs sur les lignes de côté résulteront en une élimination d’un joueur de l’équipe fautive à la discrétion de l’arbitre.
• Exemples d’interférences :
o Un joueur qui bloque, passe, touche le ballon vers ou en faveur d’un coéquipier alors qu’il est éliminé et se dirige vers les lignes de côtés.
o Un joueur sur une des lignes de côté qui bloque, passe, touche le ballon vers ou en faveur d’un coéquipier ou qui empêche le ballon de passer la ligne centrale.
• Si un joueur ne peut éviter un ballon alors qu’il se trouve dans une des situations précitées, il devra être tout à fait passif face au ballon.
• Lorsqu’un joueur se fait toucher par le ballon mais que celui-ci est récupéré par un coéquipier avant d’avoir touché au sol, il est sauf. Si, par contre, ce coéquipier a les 2 pieds à l’extérieur du terrain au moment où il attrape le ballon, les 2 joueurs sont morts.
• Si un joueur attrape le lancer d’un adversaire, ce dernier sera éliminé et un joueur de l’équipe qui a attrapé le ballon pourra revenir au jeu à moins qu’il n’y ait déjà six (6) joueurs de ce côté.
• Les rebonds sont acceptés; si le ballon frappe le mur et revient toucher un joueur, les mêmes règles s’appliqueront.
• Les joueurs qui reviennent au jeu après un attrapé de leur équipe sont considérés actifs dès qu’ils rentrent sur le terrain. Il ne doit pas y avoir de délai pour cette rentrée en jeu.
• Un joueur peut utiliser un ballon comme bouclier. Si ce joueur échappe son bouclier, il sera éliminé. Toutefois, s’il dévie un ballon avec son bouclier et qu’un des joueurs de son équipe rattrape le ballon dévié avant qu’il ne touche le sol, le lanceur sera éliminé.
• Un joueur peut passer le ballon à un coéquipier. Cependant, si ce dernier échappe la passe, il sera éliminé.
• Un joueur ne doit pas dribbler un ballon ni faire rouler le ballon dans sa zone. Si un joueur échappe un ballon, il sera éliminé. Les ballons doivent être déposés à terre si un joueur veut s’en débarrasser.
• Lorsqu’un joueur prend possession du ballon, il a un maximum de 15 secondes pour effectuer une passe ou un tir en direction de la ligne de fond. L’arbitre peut éliminer tout joueur qui retarde inutilement le jeu.
• Lorsqu’un ballon touche plusieurs joueurs entre le lancer de départ et son contact au sol, tous les joueurs touchés ou frôlés seront éliminés.
• Un joueur peut utiliser ses pieds pour récupérer le ballon. Par contre, il ne peut le faire dans le but d’éliminer un adversaire. Si c’est le cas, le joueur fautif sera éliminé/expulsé du match à la discrétion de l’arbitre et du Comité organisateur.
• Un lancer règlementaire est fait lorsque le joueur a le contrôle du ballon avant de lancer. Le fait de taper le ballon en direction de l’adversaire ne constitue pas un lancer.
• Les joueurs ne doivent, en aucun cas, quitter le terrain. S’ils veulent le faire pour récupérer un ballon, ils devront attendre que quelqu’un d’autre s’en charge.
• Dans ce sport, l’honnêteté est essentielle; si un joueur est touché, il est de sa responsabilité de se sortir du terrain, et ce, que l’arbitre l’ait vu ou pas.
• Une conduite antisportive résultera en l’expulsion du match.
• Si les derniers joueurs de chaque équipe sont éliminés sur la même action, le premier joueur touché sera éliminé. S’ils sont éliminés en même temps et que l’arbitre ne peut départager un vainqueur, le jeu continuera et aucun des deux joueurs ne sera éliminé.
• Chaque décision de l’arbitre est irrévocable. Argumenter avec un arbitre pourrait résulter en l’élimination ou l’expulsion du joueur fautif.
Kinball
• Nombre de joueurs : 4 joueurs par équipe dont au moins une femme en tout temps sur le terrain.
• Durée du match : Deux fois 10 minutes sont accordées pour chaque partie avec deux (2) minutes d’échauffement et deux (2) minutes de repos entre les mi-temps.
• La mise au jeu signale le lancer de début de partie ou de période. Elle doit s’effectuer du point central du terrain. La remise au jeu se produit après qu’il y ait eu un arrêt de jeu signalé par l’arbitre.
• En tout temps, les lancers doivent être précédés du mot « Omnikin », suivi obligatoirement de la couleur de l’équipe qui doit attraper le ballon (exemple : Omnikin noir). En jeu, pour être prise en considération, l’appellation complète doit être faite avant le lancer et après qu’il y ait eu un contact au ballon.
• L’appellation doit être reprise si elle est faite avant qu’il y ait eu un contact.
• Le ballon peut être frappé ou poussé avec n’importe quelle partie du corps en haut des hanches. L’équipe doit changer de frappeur à chaque lancer.
• Les quatre joueurs de l’équipe qui lance doivent avoir un contact corporel avec le ballon au moment du lancer. L’arbitre signalera une faute (manque un contact) si, lors du lancer, cette condition n’est pas respectée.
• Une partie de la trajectoire du ballon doit avoir une pente ascendante ou nulle mais jamais descendante.
• Si un lancer produit une pente descendante et qu’un joueur de l’équipe choisie pour la réception touche le ballon avant qu’il ne touche le sol, le ballon est considéré en jeu et en possession de l’équipe nommée.
• Le ballon doit parcourir au moins six (6) mètres horizontalement.
• Si le ballon est envoyé directement à l’extérieur du terrain, il s’agit d’une faute.
• La réception du ballon doit se faire sans que le ballon ne touche le sol ou les limites de la surface de jeu, incluant les obstacles fixes se trouvant à l’intérieur ou à l’extérieur de la surface de jeu. Le ballon est considéré « en jeu » s’il est en contact avec la ligne de démarcation de la surface de jeu. Au moment du contact avec le sol, le ballon est considéré « hors jeu » s’il n’est pas à l’intérieur des limites du terrain ou en contact avec la ligne de démarcation de la surface de jeu. Un joueur est considéré « hors jeu » lorsqu’aucune partie de son corps n’est en contact avec la surface de jeu ou avec la ligne délimitant la surface de jeu lors du contact avec le ballon à moins que son corps soit entièrement à l’intérieur de la surface de jeu.
• Le ballon doit être soutenu par les joueurs, et non tenu entre les mains d’un des joueurs.
• Lors d’une réception à un ou deux joueur(s), il est permis de se déplacer sur le terrain jusqu’à ce que le troisième joueur de la même équipe touche le ballon. Après trois contacts (trois joueurs différents), les joueurs qui sont ou qui entreront en contact avec le ballon auront droit à un pivot (un pied peut pivoter, mais ne doit pas glisser ou quitter le sol, sinon il s’agit d’un faute).
• Lors d’une réception à 1 ou 2 joueurs, il leur est permis de se déplacer jusqu’à ce que le troisième contact soit établi, dans un temps inférieur à dix secondes.
• À partir du moment où trois joueurs de la même équipe sont ou ont été en contact avec le ballon, ils ont cinq secondes pour effectuer le lancer.
• Une équipe en défensive ne peut avoir plus de deux joueurs situés à une distance inférieure à 6 pieds du ballon.
• Lorsqu’une faute est commise, les équipes non fautives marquent chacune un point. L’équipe qui a accumulé le plus de points gagne la partie.
• Rappel des fautes :
o Échappé
o Faute d’appellation
o Extérieur (l’équipe qui l’y a envoyé)
o Manque un contact
o Lancer trop court
o Pente descendante
o Lancer non réglementaire
o Deux fois le même lanceur
o Défensive illégale
o Joueur en trop sur le terrain
o Faute de temps
o Marcher
o Déplacement illégal du ballon (mise en jeu)
o Emprisonnement du ballon
o Obstruction volontaire d’un joueur ou du ballon
• À la fin de chacune des périodes, l’équipe seule en tête se mérite 1 point
• À la fin de la partie :
o Une première position se mérite 10 points
o Deux équipes en première position se méritent chacune 7 points
o En cas de triple égalité, chacune se mérite 6 points
o Une deuxième position se mérite 6 points
o Deux équipes en dernière position se méritent chacune 4 points
o L’équipe en 3e position se mérite 2 points
o Une équipe absente ne se mérite aucun point
Ultimate frisbee
• Nombre de joueurs : Six (6) joueurs.
• Durée du match : Deux fois 10 minutes sont accordées pour chaque partie avec deux (2) minutes d’échauffement et deux (2) minutes de repos entre les mi-temps. Le chronométreur avisera les équipes lorsqu’il restera deux (2) minutes à la période pour annoncer le dernier point.
• Les changements de joueurs ne peuvent être faits que lorsqu’un point est marqué ou qu’il y a une blessure. Le changement doit être fait au niveau du banc des joueurs (maximum 3 mètres de distance entre le point de substitution et le banc de l’équipe qui désire faire un changement).
• Le comptage (compte pour le temps limite de mettre le disque en jeu) se fera sur 10 secondes.
• Un point est marqué lorsque l’attaque complète une passe à l’intérieur de la zone des buts de l’adversaire. Un joueur ne peut transporter le disque à l’intérieur de la zone des buts; il faut que la passe soit captée dans la zone.
• Après chaque point, il y a un lancer de remise en jeu de la part de l’équipe qui vient de marquer à partir de la ligne de la zone des buts.
• Aucun contact physique n’est permis entre les joueurs. S’il y a contact, il y aura une faute.
• Lorsqu’une faute empêche le joueur de garder la possession du disque, le jeu continuera comme s’il avait conservé la possession.
• Si une faute est disputée, le jeu sera recommencé.
• Les joueurs n’ont pas le droit de bloquer le disque avec leurs pieds.
• Lorsque qu’un joueur échappe une passe ou l’attrape à l’extérieur des limites de jeu, il y a un changement de possession.
• Si une passe est captée avec un pied dans la zone des buts et un pied à l’extérieur, une autre passe est nécessaire pour qu’un point soit marqué.
• Lors de la remise en jeu, si le joueur qui reçoit le frisbee essaie de l’attraper et qu’il l’échappe, il y a un changement de possession.
• Lorsqu’un point est marqué, l’équipe qui marque doit retourner sur la zone des buts lors de la remise en jeu et c’est l’équipe qui était en défensive qui reçoit le frisbee de sa zone.
Robin Philippe Lamonde,
Coordonnateur aux Sports.